Fotografiar amigos

La fotografía te permite plasmar un sentimiento o momento en una imagen para así guardarla y recordarla para siempre.

La fotografia y las miradas que te brinda

Te permite apreciar mejor los detalles y ser mas observador.

El autorretrato en el campo de la fotografía.

Nos permite tener un contacto con nosotros mismos. Es una rama en la que estamos constantemente descubriéndonos.

La cámara es nuestra compañera.

Nos permite plasmar en una imagen nuestros sentimientos, descargar aquello que nos abruma, es un espacio de exploración.

Agarrar la camara desde que somos chicos

El sacar fotos desde que somos chiquitos nos permite crecer en el ambito fotografico.

lunes, 23 de noviembre de 2020

Reto Final Grupal

 RETO 1:


RETO 2: 

RETO 3: 


RETO 4:

El trabajo lo hice con Katia Thoss

miércoles, 11 de noviembre de 2020

Reto 6- Conversación entre placas

 


miércoles, 4 de noviembre de 2020

Reto 5


miércoles, 28 de octubre de 2020

Lógica

 

miércoles, 14 de octubre de 2020

Funciones Lógicas

Vamos a comenzar a trabajar con los bloques de la categoría lógica: condicionales, comparaciones y los bloques booleanos. 



Actividad 2 con la Placa MicroBit

 


miércoles, 9 de septiembre de 2020

Empezamos a usar la placa Micro:Bit

  La placa BBC micro:bit es la sucesora espiritual de la BBC Micro de la década de 1980.

Está basada en un procesador ARM Cortex-M0 de 32 bits, y cuenta con sensores de acelerómetro y brújula onboard, Bluetooth Low Energy y conectividad USB, una pantalla que posee 25 LED, dos botones programables y puede ser alimentada por USB o una batería externa (dos pilas AAA).

Las entradas y salidas del dispositivo son a través de cinco conectores de anillo que forman parte del conector de borde de 21 pines.


Es una placa pequeña pero poderosa, con origen en el Reino Unido, desarrollada por la BBC.
Se propusieron introducir la programación en las aulas y repartieron un millón de placas a estudiantes entre 12 y 13 años y fue un éxito.

Como un comentario adicional, puede ser usada por niños a partir de 7-8 años.





sábado, 15 de agosto de 2020

Robots - Clasificación

 




Hecho con Padlet

martes, 11 de agosto de 2020

Iniciamos la segunda etapa: Las computadoras como sistemas de adquisición, procesamiento, control y comunicación de información.

ACTIVIDAD:

1) Crea una entrada en tu blog que incluya información y defina los siguientes conceptos:

*PROGRAMA: secuencia de instrucciones, escritas para realizar una tarea específica en una computadora.​

*FASES DE UN PROCEDIMIENTO: Conjunto de etapas en que se divide el procedimiento administrativo sancionador. Son tres: iniciación, instrucción y terminación.

*FASES EN LA RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA: proceso en el que se identifica cual es el problema, se lo entiende y luego se desarrolla una secuencia lógica de pasos con el fin de resolver el conflicto. 

*FASES EN LA IMPLEMENTACION DE UN PROCEDIMIENTO: Es la etapa del proceso de planificación que se realiza una vez aprobado el plan. La ejecución consiste en poner en funcionamiento a los responsables para que se realicen las acciones (actividades y operaciones), destinadas a cumplir las metas previstas en el plan.

*LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN: es un idioma artificial diseñado para expresar instrucciones que pueden ser llevadas a cabo por un controlador. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento de un sistema automático. 

*ROBOTICA: Técnica que se utiliza en el diseño y la construcción de robots y aparatos que realizan operaciones o trabajos generalmente en instalaciones industriales y en sustitución de la mano de obra humana. 

*ROBOT: Maquina automática programable capaz de realizar determinadas operaciones de manera autónoma y sustituir a los seres humanos en algunas tareas, en especial las pesadas, repetitivas o peligrosas; puede estar dotada de sensores, que le permiten adaptarse a nuevas situaciones. 

*COMPONENTES DE UN ROBOT: Factores que componen a un robot. Entre ellos están la estructura mecánica, el sistema sensorial, el sistema de accionamiento y la unidad de control. 

jueves, 16 de julio de 2020

Algoritmos

*Un algoritmo es un conjunto de operaciones que busca resolver un problema determinado a través de secuencias lógicas. Este procedimiento esquemático emplea una serie de pasos, como una receta, los cuales pueden ser formulados de diferentes maneras cuidando que en dicha combinación no se produzca una ambigüedad.

El principal uso de estas fórmulas es que su resultado muestre el punto o destino buscado a través de las secuencias de instrucciones previas, definidas por su programador o diseñador. Entendiendo al algoritmo como un medio, podemos decir que para operar como tal debe tener estas características: 
•    Preciso: cada paso y su orden de realización deben ser claros y concretos.
•    Definido: se deben obtener resultados delimitados a las órdenes y estos siempre deben ser los mismos.
•    Finito: su diseño debe tener un número limitado de pasos.
•    Ordenado: la secuencia de pasos debe seguir un orden que no puede ser alterado.


martes, 7 de julio de 2020

Juguemos... Que es y para que se usaba?

Vincula pares de objetos:

1)
 CASETE: es una especie de caja plástica que en su interior alberga una cinta magnética que permite registrar y reproducir sonidos. Los casetes, por lo tanto, son soportes que posibilitan el almacenamiento y la distribución de música y de cualquier otra manifestación sonora. 

2) 
 TECLADO: es un dispositivo o periférico de entrada, en parte inspirado en el teclado de las maquinas de escribir, que utiliza un sistema de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían toda la información a la computadora o al teléfono móvil. 

3) 
 DISKETTE 5,25: es un soporte de almacenamiento de datos de tipo magnético, formado por una fina lamina circular de material magnetizable y flexible, encerrada en una cubierta de plástico, cuadrada o rectangular, que se utilizaba en la computada, por ejemplo: para disco de arranque, para trasladar datos e información de una computadora a otra, o simplemente para almacenar y resguardar archivos. 

4) 
 DISQUETERA: se utiliza para leer y escribir datos en disquetes. Pueden ser internas, que están integradas en una carcasa de ordenador, y externas, que tienen su propia carcasa y están conectadas al ordenador a través de un cable. 

5) 
 DISKETTE 3 1/2: es un formato de almacenamiento obsoleto en la actualidad, debido a su poca capacidad de almacenamiento han sido reemplazados por las memorias flash que son pequeñas, portátiles. 

6) 
 JUEGO DE CONSOLA: son videojuegos contenidos en cartuchos, discos ópticos, discos magnéticos, tarjetas de memoria o cualquier dispositivo de almacenamiento.

7)
 WALKMAN: Era un reproductor de audio estéreo portátil que permitía obtener calidad de sonido, similar a la de un equipo casero, sin ser tan voluminoso. 

8) 
 ATARI 1050: Es uno de los periféricos mas deseados por los usuarios de las computadoras. Al tener solo un cabezal, la atari 1050 escribe y lee por un solo lado del disco. Haciéndole una muesca al diskette, se le puede dar la vuelta y usar por el otro lado; sin embargo, cada lado tiene un directorio completo y conjunto de archivos, como si fueran discos flexibles independientes. 

9) :
 CARTUCHO ATARI: Es el cartucho que se utiliza en las consolas atari. Dependiendo el tipo de consola se usa cierto tipo de cartucho. 

lunes, 15 de junio de 2020

HARDWARE Y SOFTWARE

Desarrolla una entrada en tu blog que contenga los datos correspondientes a los que se solicitan en la siguiente tabla.
COMPUTADORA HECHOS RELACIONADOS 
Maquina analítica de Babbage  Nacio con el objetivo de automatizar la creación de unas tablas de números que se usaban para facilitar cálculos de funciones logarítmicas y trigonométricas que, en aquel entonces, se hacían a mano.
Maquina tabuladora de Hollerith Luego de la experiencia del censo de 1880 en Estados Unidos, cuyo análisis había demorado siete años en completarse, el creador de esta maquina decidió ponerse a trabajar para automatizar parte del proceso. Gracias al uso de esta nueva tecnología, el censo de 1890 se completo en tan solo seis semanas. 
Colossus Estas maquinas, de las que se estima que se construyeron alrededor de diez, fueron utilizadas por los británicos para descifrar mensajes que mandaba el ejercito de la Alemania nazi durante la segunda Guerra Mundial. Terminada la guerra, todas fueron destruidas por orden del entonces primer ministro del Reino Unido, Winston Churchill. 
EDVAC Fue de las primeras computadoras con una organización de partes muy parecida a la de las maquinas que usamos hoy en día. Esta forma de organizar una computadora fue diseñada por John von Neumann y por eso hoy la llamamos arquitectura de von Neumann. 
Clementina  Comenzó a funcionar en enero de 1961 y siguió funcionando hasta mediados del año 1971, cuando su mantenimiento por falta de repuestos se hizo imposible.
Commodore VIC-20  Fue la primera computadora que vendió mas de un millón de unidades. Debido a su bajo poder de computo, se usaba principalmente para software educativo y juegos. 

2) HARDWARE Y SOFTWARE

Responde a las siguientes preguntas:

1) ¿De qué hablamos cuando hablamos de software y hardware? En esta actividad vamos a comenzar a investigarlo.

Mirá tu teléfono inteligente y contesta las preguntas. 

a. ¿Todas las aplicaciones están en el teléfono desde el primer día?
b. ¿Cómo se hace para instalar las que no vienen en el teléfono?
c. ¿Se pueden sacar del teléfono?
d. ¿Es necesario tener instaladas estas aplicaciones para que un teléfono funcione?


A- No, esta siempre con las básicas. 
B- Tenes que entrar a AppStore, en el caso iPhone, a Android en el caso de todos los demás. 
C-Si, las aplicaciones que nosotros agreguemos se pueden eliminar, pero las mas importantes o básicas no. 
D- No, no es necesario, un teléfono puede funcionar tranquilamente sin ninguna aplicación agregada que nosotros deseamos descargar y agregar. 



2)  Responde las preguntas y analiza algunas diferencias entre el software y el hardware.

a. ¿Quiénes crean software? ¿Qué hace falta para hacerlo?
b. ¿Cualquiera puede crear hardware? ¿Qué hace falta para hacerlo?
c. ¿Todos los programas son gratuitos?
d. ¿Hay hardware gratuito?
e. ¿Es complicado instalar programas? 
f.  ¿Qué diferencia hay entre software libre, software abierto y software propietario?


A- Analistas de sistemas, y hace falta saber programar. 
B- Los hardware, al ser la tecnología física y los artefactos, son los empresarios y tecnológicos quienes lo hacen y deben saber hacerlo para poder realizar la creación de uno de ellos. 
C- No, no todos lo son. 
D- No, no hay, software si. 
E- No, no es difícil. 
F- El software libre es aquel que puede ser distribuido, modificado, copiado y usado; por lo tanto, debe venir acompañado del código fuente para hacer efectivas las libertades que lo caracterizan.
El software propietario privativo​ es del cual no existe una forma libre de acceso a su código puente, el cual solo se encuentra a disposición de su desarrollador  y no se permite su libre modificación, adaptación o incluso lectura por parte de terceros.                                                                           Mientras que el código abierto es un modelo de desarrollo de software basado en la colaboración abierta. Se enfoca más en los beneficios prácticos (acceso al código fuente) que en cuestiones éticas o de libertad que tanto se destacan en el software libre.


jueves, 21 de mayo de 2020

Concurso "Observando la tecnología desde otro angulo"

NORMAL O A NIVEL: 

CENITAL: 

PD: Me di cuenta de que las fotos tenían que ser si o si sobre algún objeto tecnológico cuando ya le había sacado fotos a mi perrita de todos los ángulos. Aunque no sirvan para competir las subo, porque es hermosa:)

CENITAL: 

PICADO:

NORMAL O A NIVEL:

CONTRAPICADO:

NADIR: 


<3

martes, 19 de mayo de 2020

Los Tipos de ángulos de las Fotografías

Una de las técnicas que comúnmente se usa para dar más importancia a un sujeto o un elemento, es resaltar las características de éste, al cambiar el ángulo desde el que tomamos la foto.
Existen diversos tipos de ángulos a la hora de tomar las fotos:

Veamos algunos ejemplos:

CENITAL: Colocamos la cámara desde arriba, totalmente perpendicular al suelo. El ángulo cenital es muy usado en producciones cinematográficas o tomas desde helicóptero para grabar extensiones muy amplias. O los mapas por satélite son el ejemplo más representativo de ángulo cenital.


PICADO: Aquí, la foto se toma a una altura superior a la de los elementos de la escena. 
Este punto de vista tiende a disminuir el peso visual de los sujetos u objetos fotografiados.


NORMAL o A NIVEL: Este ángulo es aquél en el que la cámara se encuentra paralela al suelo. Es cuando la fotografía se realiza desde el mismo nivel del objeto tomado, ni por encima ni por debajo de él. Sirve para mostrar o describir algo de manera “natural” u “objetiva”. Nos da la sensación de estabilidad y se ha realiza siempre a la altura de los ojos. 

CONTRAPICADO: Es cuando la fotografía se realiza desde un lugar más bajo que el motivo tomado, quedando este más alto que la cámara. Debido a la perspectiva que se genera, el objeto se aprecia engrandecido visualmente, puede en algunos casos connotar enaltecimiento, importancia o poder.

NADIR: La cámara se coloca completamente bajo el sujeto, de manera perpendicular al suelo. Aquí conseguimos un efecto más exagerado aún que con el ángulo picado. Conseguimos una perspectiva central, ya que las líneas tienden hacia el centro de la escena.




martes, 14 de abril de 2020

Planos de una Toma Fotográfica (segunda parte)


PLANO PANORÁMICO: 

PLANO GENERAL: 

PLANO AMERICANO:

PLANO MEDIO: 

PRIMER PLANO: 

PRIMERÍSIMO PLANO: 


PLANO DE DETALLE: 






lunes, 13 de abril de 2020

Planos de una Toma Fotográfica (primera parte)


PLANO PANORÁMICO:

Avatar, estreno 2009

PLANO GENERAL:
Moana, estreno 2016

PLANO AMERICANO:
Avengers, estreno 2012

PLANO MEDIO: 
Star Wars, estreno 1997

PRIMER PLANO: 
Alicia en el País de las Maravillas, estreno 2010

PRIMERÍSIMO PLANO: 
Joker, estreno 2019

PLANO DE DETALLE: 
Harry Potter, estreno 2001